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Cimeira CasinoBeats: Encontrar a imersão enquanto se luta contra a complicação excessiva

Casinobeats Summit: Encontrando a imersão enquanto luta contra a sobrecomplicação

Os jogos de cassino online oferecem aos jogadores uma maior escolha de produto do que nunca, o que significa que os desenvolvedores de slots, jogos de mesa e outros formatos de jogo têm a tarefa de fornecer experiências que não apenas capturam a emoção dos jogadores, mas priorizam.

Esse foi o tópico de conversa em uma das últimas discussões no Casinobeats Summit, em Malta, como representantes de fornecedores, operadores e afiliados descreveram a importância de atender às expectativas dos jogadores e otimizar suas experiências.

Liderado por SbcDiretor administrativo Andrew McCarron, O painel «Não é apenas um jogo – fornecendo um painel de experiências imersivas» começou a questionar se a introdução de novos formatos, mecânicos e recursos de bônus requer um nível de educação para o jogador para que isso seja realmente cativado.

Fornecendo informações sobre este tópico foi Chris McGowan, Chefe de Jogos em Dispersões, que sugeriram que, embora seja necessário que os jogadores entendam o que estão fazendo, muita educação no jogo pode acrogestar o envolvimento dos jogadores.

McGowan disse: «É importante que eles entendam o que estão fazendo, você não quer que o jogo seja muito complicado e não tem idéia de onde começar. Vimos alguns jogos saindo onde antes de você realmente jogar, você primeiro precisa ver uma demonstração sobre como jogar.”

«Acho que não devemos olhar para o celular e a área de trabalho na mesma vista»

Matthias Ciappara, CCO nas Labs de Competição

«O jogador está chegando para lá por um tempo relaxante e um bom momento, mas não está lá para vir à escola, certo? Se você não pode gritar com um carro que passa e eles não conseguem entender através de uma janela do carro, já está muito complicado.”

Enquanto os jogos para dispositivos móveis continuam sendo uma vertical básica para jogar produtos de cassino online, o painel passou a discutir se trazer a experiência da área de trabalho para os jogadores móveis pode ser uma causa de preocupação.

Matthias Ciappara, Cco at ConcursoLABS, Acreditava que comparar experiências móveis e de mesa é um pouco desnecessário, afirmando: «Acho que não devemos olhar para o celular e a área de trabalho na mesma visão.”

«Quando estamos jogando no celular, você tem um tamanho básico de tela e meus olhos só podem consumir tanta informação antes de eu obter ansiedade. Se você tem muitas coisas de uma só vez, não entendo o que está acontecendo ou sinto ansiedade, porque não tenho certeza do que fazer.”

“Se um jogador começa a perder dinheiro e não está entendendo o que está acontecendo, o jogador nunca vai voltar.”

Olhando para a psicologia por trás da noção de foco e retenção de jogadores de Ciappara, McGowan explicou que o jogador comum só pode se concentrar em uma vez e quando uma sessão de jogo se torna difícil, eles tendem a se concentrar apenas em uma coisa.

Ele afirmou: «Na psicologia, temos um número mágico sete. Sete mais ou menos dois. Algumas pessoas podem se concentrar em nove coisas, mas posso me concentrar em cinco coisas. Então, rolos que são mais do que isso se tornam extremamente complicados.”

“Uma coisa que é bastante interessante é que um grupo de pesquisadores descobriu que quando estão [jogadores] se concentrando no jogo e perdem praticamente tudo o que está acontecendo ao seu redor, o software de rastreamento de olhos descobriu que a única coisa em que está se concentrando, ou 90 % das vezes, é na verdade o saldo do jogo.”

“Você precisa ter uma visão completa de como um jogador experimentará seu produto”

Kristjan Farrugia, CPO em WKND

«Quando temos muitos recursos que estamos realmente distraindo com isso, é mais difícil para o jogador manter na zona de sua sessão de jogo. Então, enquanto alguns recursos e animações são legais, tudo se resume a: você realmente quer cativar a atenção deles, ou não?”

O painel também se juntou Kristjan Farrugia, CPO em WkND, quem, devido ao seu papel, foi questionado se as equipes UX deveriam ter um envolvimento anterior no desenvolvimento de novos produtos de jogo. Para simplificar, Farrugia respondeu «100 %».

Ele continuou: “Você precisa ter uma visão completa de como um jogador experimentará seu produto, e isso significaria que tudo deve evoluir a partir disso. Por fim, estamos aqui para entreter as pessoas.”

Trazendo a perspectiva de um fornecedor para esse assunto, Ciappara respondeu afirmando que ele definitivamente concorda, explicando: «Eu posso projetar o mecânico mais incrível de todos os tempos, mas se não puder ser apresentado a um jogador de uma maneira indisciplinada, esse recurso não funcionará.”

Ciappara acrescentou: “Trazer a equipe UX o mais rápido possível, mesmo para apenas a fase de criação, faz muito menos de um lado para o outro quando você está de um lado para o outro quando você está de um lado para o outro e você começa a perceber que o recurso não vai funcionar, porque Ux não vai clicar.”

«Trata -se de tentar obter o maior número possível de pessoas na sala que pode trazer diferentes perspectivas e ideologias para criar um produto mais coeso.”

O painel final do painel que fornece informações sobre o tema de experiências imersivas foi Jason Attard, Chefe de UX & Design em Lounge de jogo, que tocaram no assunto da paciência do operador quando se trata de oferecer novos jogos e recursos.

Ao ser questionado quanto tempo um provedor precisa convencer uma operadora ao fornecer novos produtos, Attard afirmou que o setor de igaming é «uma indústria de ritmo muito rápida».

Ele continuou: “Quando se trata de coisas assim, será muito desafiador, especialmente quando estamos sempre tentando ser ágeis enquanto entregamos o melhor produto que podemos.”

«A menos que a tecnologia VR mude para onde você não precisa de fones de ouvido volumosos, não acho que isso decolasse»

Chris McGowan, chefe de jogos da dispersão

Isso levou a Attard, como expressar maneiras pelas quais os fornecedores podem contornar a deficiência de tempo ao fornecer jogos para os operadores, citando produtos resginados como uma maneira fácil de reduzir o tempo de resposta e garantir a satisfação do operador.

Com o iGaming em constante evolução ao lado de avanços tecnológicos emergentes, McCarron fez uma pergunta interessante sobre a possibilidade de utilizar VR no mundo do cassino online, devido ao seu destaque na indústria de videogames.

No entanto, a maioria dos participantes dos pais foi rápida em explicar que há muito no caminho entre a RV e as experiências satisfatórias de jogos.

«A menos que a tecnologia VR mude a ponto de você não precisar de fones de ouvido volumosos, eu pessoalmente não acho que isso decolasse», afirmou McGowan.

«Estamos dizendo que os jogadores querem jogar em um intervalo de cinco minutos, ou um intervalo de almoço ou enquanto esperam pelo ônibus. As pessoas realmente querem andar com uma caixa pesada apenas para jogar um jogo de slot?”

Enquanto Attard sugeriu que existe um claro potencial de RV com um argumento para o uso de jogos de mesa, sugerindo a roleta como um bom ajuste, ele apontou que os jogadores que usam VR por razões sociais como brincar com amigos «podem muito bem ir ao cassino».

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Pablo

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